Prowincja
Z EUFI wiki
Prowincja jest to podstawowa jednostka administracyjna w grach Europa Universalis. W serii Hearts of Iron nosi zazwyczaj ona nazwę miasta, które się w niej znajduje, w Europa Universalis - również regionu. Niektóre państwa mają roszczenia wobec danej prowincji. Prowincję taką nazywamy prowincją narodową.
Europa Universalis 2
Każda prowincja ma swoje cechy:
- Produkowany towar - każda prowincja specjalizuje się w jednym konkretnym towarze który przeważa w produkcji/wydobyciu. Może to być:
- Złoto
- Żelazo
- Miedź
- Bawełna
- Sukno
- Sól
- Zboże
- Futra
- Materiały okrętowe
- Ryby
- Kawa
- Przyprawy
- Porcelana
- Cukier
- Owce
- Wino
- Religię - każda prowincja ma swoją własną religię, która jest prezentacją ogólnego wyznania mieszkańców.
- Kulturę - prowincja posiada kulturę charakteryzującą region w którym się znajduje i żyjących tam ludzi.
- Ilość mieszkańców - ilość ludzi zamieszkujących stolicę prowincji. Liczba ta systematycznie rośnie wraz z upływem czasu, a wpływ mają na szybkość wzrostu następujące czynniki:
- Stabilność - stabilna sytuacja państwa sprzyja przyrostowi naturalnemu. Bonus waha się od 1% przy stabilności -3 do 7% przy stabilności +3.
- Centrum handlu - miasta w których handel wrze rozwijają się szybciej, dlatego gdy w danej prowincji jest centrum handlu, otrzymuje ona premię +5% do przyrostu naturalnego i 2%, gdy centrum handlu znajduje się w sąsiedztwie danej prowincji.
- Manufaktura - obecność manufaktur w prowincji przyspiesza jej rozwój, dostaje ona z tytułu posiadania dowolnej manufaktury +2% do przyrostu prowincji.
- Oblężenie - w obleganej przez wrogie siły prowincji ginie wielu ludzi, więc odbija się to negatywnie (-5%) na jej przyroście naturalnym.
- Splądrowana prowincja - prowincja, na której przebywały wrogie oddziały jest wyniszczona grabieżami co odbija się negatywnie na przyroście ludności przez pewien czas, dając -5% do przyrostu prowincji.
- Kolonia - kolonie zawsze mają szybkie tempo rozwoju, co jest odwzorowane w Europa Universalis II premią +5%.
- Warunki klimatyczne - rozwój prowincji może mieć różne tempo w zależności od warunków klimatycznych dając premię bądź karę do przyrostu naturalnego prowincji.
- Gubernator - awansowanie gubernatora powoduje bonus do przyrostu naturalnego prowincji +1%
- Ryzyko wybuchu buntu - szansa na pojawienie się w prowincji oddziału buntowników, który będzie walczył z jednostkami naszej armii, szturmował fortecę (lub przejął ją bez walki), co może spowodować ogłoszenie przez buntowników powstania nowego państwa bądź przyłączenie się zbuntowanej prowincji do innego państwa. Czynniki wpływające na ryzyko wybuchu buntu (wszystkie oprócz jednego sumują się, a ta suma jest właśnie szansą na bunt):
- Stabilność - stabilna sytuacja zmniejsza ryzyko buntu, niestabilna je zwiększa. Stabilność -3 to +1% szans na bunt, a stabilność +3 to -5% szans na bunt.
- Stolica państwa - stolica państwa musi być ostoją spokoju i bezpieczeństwa. Dostaje ona -2% szans na wybuch powstania.
- Tolerancja religijna - jeżeli religia prowincji jest tolerowana w całym państwie, to ryzyko buntu może być zmniejszone maksymalnie o 4%, jeżeli natomiast jest tępiona, ryzyko buntu wzrasta do maksymalnie 4%.
- Poborca podatków - poborca podatków zwiększa przychody z prowincji, ale wyzyskiwany lud niechętnie się na to godzi. Prowincja z poborcą podatków ma +3% większe ryzyko na wybuch buntu.
- Eventy (wydarzenia) - wydarzenia, zarówno losowe jak i te historyczne mogą zwiększać, bądź zmniejszać ryzyko wystąpienia buntu, zarówno w jednej prowincji jak i całym państwie.
- Wyczerpanie wojną - wojna stanowi duże obciążenie dla ludności, która musi płacić z tego powodu większe podatki. Wyczerpanie wojną może osiągnąć bardzo duży współczynnik wraz z przedłużaniem się wojny, nawet kilkadziesiąt procent.
- Manufaktura - obecność manufaktury w prowincji w niewielki sposób (-1%) zmniejsza ryzyko buntu.
- Sędzia - po obsadzeniu urzędu sędziego urzędnikiem, w prowincji zmaleje o 1% ryzyko wystąpienia buntu.
- Nacjonalizm - czynnik, który występuje w przypadku, gdy zdobyte przez nas na drodze wojny bądź aneksji prowincje nie są naszymi prowincjami "rdzennymi" (ang: core). Wówczas minimalny wskaźnik ryzyka wystąpienia buntu wynosi 3%. Co 10 lat maleje on o 1, czyli znika po 30 latach posiadania tej prowincji. Prowincje, które przyłączyły się do naszego państwa w wyniku buntu ludności, nie będą się w ten sposób buntowały.
- Siłę ludzką - jest to ilość ludzi podana w tysiącach, jaką może dostarczyć prowincja w przeciągu roku na pobór do wojska.
- Poziom rozbudowy fortecy - prowincja bez ufortyfikowań zdana jest na łaskę wojsk najeźdźcy, w związku z tym każda prowincja powinna mieć fortecę. Każdy kolejny poziom rozbudowy fortecy powoduje zwiększenie jej załogi, a w efekcie dłuższe oblężenie i mniejszą szansę powodzenia szturmu. Jednak wraz ze wzrostem poziomu fortecy rośnie cena, którą trzeba zapłacić za jej rozbudową. Fortece trzeba rozbudowywać stopniowo, tzn nie można przeskoczyć z fortecy małej od razu na maksymalną. Aby osiągać możliwość modernizacji fortec, należy rozwijać technologię lądową.
Rodzaje fortec:
- Brak fortecy - prowincja nie ma żadnych struktur mogących bronić ją przed najazdem. Wrogie wojska zajmują ją automatycznie po dotarciu do niej, o ile nie stacjonowały na niej wojska przeciwnego sojuszu (wtedy najpierw stoczą walkę, jeżeli wygra ją najeźdźca, zyskuje kontrolę nad terytorium). Brak fortecy mają zawsze kolonie oraz nieliczne prowincje na początku gry.
- Minimalna - najsłabsza struktura obronna, mogąca pomieścić 5000 ludzi załogi, taka też liczba wojska jest minimalną ilością potrzebną do jej oblegania. Podstawowy koszt rozbudowy do fortecy minimalnej wynosi 125 dukatów. Dostępna od początku.
- Mała - forteca drugiego poziomu z załogą 10000 ludzi, odwleka zdobycie fortecy przez oblężenie na czas przybycia odsieczy przez dłuższy czas, broni się też skuteczniej przed wojskami wroga szturmującymi fortecę. Do oblegania lub szturmu małej fortecy potrzebna jest co najmniej dziesięciotysięczna armia. Koszt to 250 dukatów. Dostępna po osiągnięciu 2 poziomu technologii lądowej
- Średnia - forteca z 15000. załogą, wymaga takiej samej armii do próby jej zdobycia. Cena modernizacji do fortecy średniej wynosi 375 dukatów, cena ta jednak, tak jak wszystkie inne ceny może być wyższa ze względu na inflację. Dostępna po osiągnięciu 11 poziomu technologii lądowej.
- Duża - silnia, obsadzona dwudziestoma tysiącami ludzi forteca, skutecznie broni naszego terytorium. Cena podstawowa: 625 dukatów. Możliwa do zbudowania wraz z 21 poziomem technologii lądowej.
- Potężna - ogromna forteca, mieszcząca 25000 ludzi, zatrzymuje wojska przeciwnika na bardzo długi czas. Cena: 1250 dukatów, tylko dla najbogatszych krajów i najważniejszych prowincji. Potrzebny 26 poziom technologii lądowej.
- Maksymalna - Najpotężniejsza forteca dostępna w grze. Jej trzydziestotysięczna załoga jest w stanie wytrzymać wieloletnie oblężenie, również szturm, aby się powiódł potrzebuje liczby żołnierzy podawanej w dziesiątkach tysięcy, znacznie większej niż minimalne 30000. Niestety, cena takiej fortecy, wynosząca 2500 dukatów pozwala na jej budowanie jedynie największym potęgom. Dostępna wraz z opracowaniem 41 poziomu technologii lądowej.
- Centrum handlu - centrum handlu, w którym są sprzedawane dobra produkowane w prowincji.
- Dochód prowincji - dochód, jaki otrzymuje właściciel prowincji, złożony z podatku podstawowego i z zysków z produkcji uwzględniając wszystkie bonusy:
- Modyfikator religii - religia państwa może zwiększać bądź zmniejszać dochód prowincji. W zależności od religii są to wartości z przedziału <-19%; + 19%>
- Odmienność religijna - prowincja, której religia nie jest identyczna z państwową, otrzymuje karę -30% od dochodu.
- Odmienność kulturowa - prowincja, której kultura nie jest identyczna z państwową, otrzymuje karę -30% od dochodu.
- Brak lądowego połączenia ze stolicą - kolonie, oraz inne prowincje, które nie mają połączenia lądowego ze stolicą kraju do którego należą generują mniejsze o 10% zyski dla ich posiadacza.
- Ryzyko buntu - ryzyko buntu panujące w prowincji zmniejsza wartość dochodu, jaki ona generuje, proporcjonalnie do ryzyka buntu.
- Stabilność - każda wartość określająca stabilność państwa powyżej 0 daje dodatkowe przychody prowincji.
- Wartość handlową - ilość dóbr, jaką dana prowincja generuje do swojego centrum handlu, zasilając w ten sposób dane centrum i przyczyniając się do zwiększenia obrotów w nim.
Seria Hearts of Iron
W serii Hearts of Iron prowincja może mieć wartość zwycięstwa od 0-50. Prowincje z wartością ową powyżej 1 stanowią punkty kluczowe. Po zdobyciu wszystkich punktów kluczowych w danym państwie można je anektować.
Prowincja posiada również poziomy fortyfikacji lądowych i nadbrzeżnych, infrastruktury, przemysłu , czy baterii przeciwlotniczych w wartościach 0-99.
Prowincja może obejmować różne typy terenu - np. lasy, moczary, czy góry. Jednak wiele prowincji ma nieokreślony typ terenu.
| |

