Jak stworzyć nowy kraj w EU III?
Z EUFI wiki
Stworzyć kraj jest łatwiej niż prova. Zzacznijmy od wymyślenia krajowi Taga, czyli identyfikatora, nazwy kodowej, pod którą będzie funkcjonował w programie gry. Najlepiej użyć skrótu, który się będzie kojarzył, tak więc, dla przykładu weźmy:
LOZ - Lozi
Kolejne kroki można wykonywać w kolejności dowolnej.
Zacznijmy od spreparowania dla naszego panstwa jakiejś historii. W folderze history/countries tworzymy plik (zgodnie z konwencją) "LOZ - Lozi.txt".
Ja osobiście preferuję metodę "reverse engineering" czyli zapożyczam składnię z pliku państwa podobnego Tutaj też, podobnie jak w provach, mamy pewne ustawienia początkowe, które poprzez ujęcie w składnię rok.dzień.miesiąc = { komenda } mogą ulegać zmianie. Są to:
- government = nazwa - typ rządów
- aristocracy_plutocracy = liczba całkowita - arystokracja/plutokracja
- centralization_decentralization = liczba całkowita - centralizacja/decentralizacja
- innovative_narrowminded = liczba całkowita - innowacyjność/zacofanie
- mercantilism_freetrade = liczba całkowita - merkantylizm/wolny handel
- offensive_defensive = liczba całkowita - ofensywa/defensywa
- land_naval = liczba całkowita - lądowa/morska
- quality_quantity = liczba całkowita - jakość/ilość
- serfdom_freesubjects = liczba całkowita - poddaństwo/wolni chłopi
- technology_group = nazwa - grupa technologiczna
- religion = nazwa - religia panująca
- primary_culture = nazwa - główna kultura
- add_accepted_culture = nazwa - kultura tolerowana
- capital = liczba - identyfikator stolicy - ważny szczególnie, gdy państwo jest revolterem i chcemy, aby jego stolica pojawiła się w określonym miejscu, gdy zdobędzie niepodległość.
Wartości całkowitoliczbowe (oprócz oczywiście ID stolicy) reprezentują jak bardzo państwo skłania się w stronę danego aspektu polityki wewnętrznej.
Jeśli mamy:
polityka1_polityka2 = -nr to państwo jest nr punktów w stronę polityki1
polityka1_polityka2 = nr to państwo jest nr punktów w stronę polityki2
polityka1_polityka2 = 0 zachodzi równowaga
Szczególną składnię w tym pliku mają dowódcy i monarchowie. Ich nie ma w ustawieniach początkowych (choć zastanawiam się, czy to by nie przeszło)), figurują pod datami. Wygląda to tak:
- rok.dzień.miesiąc = {
- monarch = {
- name = "Imię"
- adm = liczba - modyfikator administracji (bonus do administracji wnoszony przez monarchę)
- dip = liczba - modyfikator dyplomacji (bonus do dyplomacji wnoszony przez monarchę)
- mil = liczba - modyfikator wojskowy (bonus do wojskowości wnoszony przez monarchę)
- female = yes/no - płeć (gdy nie wpiszemy nic domyślnie jest "no" - dyskryminacja)
- }
- }
Dowódcy wyglądają tak:
- rok.dzień.miesiąc = {
- leader = {
- name = "Imię"
- type = admiral/general - dowódca lądowy czy morski
- rank = liczba - ranga - 0 najwyższa
- fire = liczba - współczynnik ogniowy (ostrzał)
- shock = liczba - hmm, rozumiem to jako umiejętność zaskoczenia przeciwnika...
- manuever = liczba - zdolności manewrowe
- siege = liczba - zdolności oblężeniowe/blokady morskiej
- }
- }
To chyba wsio na temat historii samego państwa, która nie dotyczy państw drugich. Inną kwestią są takie rzeczy, jak wojny i dyplomacja o tym może innym razem.
Teraz sprawimy, żeby nasze państwo wyróżniało się z tłumu. W tym celu tworzymy dlań plik w folderze common/countries o nazwie "Lozi.txt". Tamże zajmiemy się następującymi rzeczami:
graphical_culture = nazwa - typ grafiki powiązanej z krajem - miasta, jednostki, lista typów znajduje się w pliku "graphicalculturetype.txt" w tym samym folderze
color = { czerwony zielony niebieski } w konwencji RGB definiujemy kolorek, jaki nasz kraj ma na mapie politycznej
historical_ideas = { nazwy } - potencjalne idee, jakie może przyswoić państwo - ich wykaz w pliku "ideas.txt"
historical_units = { nazwy } - jednostki właściwe krajowi - każda jednostka to osobny plik w podfolderze units
monarch_names = {
"Imię #liczba - ile było wcześniej monarchów o tym imieniu" = liczba - prawdopodobieństwo, że następny monarcha będzie miał to imię
}
leader_names = {
nazwiska dowódców, mogą być wieloczłonowe, ale wtedy człony spina się cudzysłowiem: "Człon1 Człon2" }
ship_names = {
nazwy statków, mogą być wieloczłonowe, ale wtedy człony spina się cudzysłowiem: "Człon1 Człon2" }
Ostatnią rzeczą niezbędną naszemu krajowi jest umieszczenie go na liście w pliku "countries.txt" w folderze "common/countries". Miejsce się właściwie nie liczy, tylko dla estetyki umieszczamy wpis pod właściwym kontynentem i alfabetycznie
Wpis wygląda tak:
LOZ = "countries/Lozi.txt"
Nasz kraj zaistniał już w zasadzie Teraz kosmetyka.
Należy nadać nazwę krajowi w pliku "text.csv". Składnia wygląda tak jak w prowincjach. Nazwą kodową jest oczywiście TAG, czyli w moim przykładzie LOZ. W text.csv wprowadzają jeszcze przymiotniki "TAG_ADJ" i bodaj przysłówki "TAG_ADJ2". Zdaje się, że polskie tłumaczenie olało to rozróżnienie i wszędzie są te same formy nazwy
Wypada, aby kraj miał flagę/herb (denerwuje mnie, że nie ma osobnych flag i herbów jak w EUII:/). Do rysowania używalem zwykłego painta, później paint.neta. Ponieważ nie moglłem w Paincie edytować plików .tga, to zapisywałem w .bmp i irfanem konwertowałem na .tga. Nazwa pliku z flagą musi się pojawić w pliku "flagfiles.txt" z folderu flags. Przed odpaleniem należy skasować plik flagfiles.dds. To jest dla flag coś jak cache dla prowincji.
To chyba na razie tyle. Pewnie o czymś jeszcze sobie przypomnę
EDIT: Może to powinien być osobny temat?? Proszę adminów o zrobienie tego wedle uznania
EDIT2: Ostatnio zacząłem do flag używać Paint.neta. Otwiera on .tga, ale wygląda na to, że nie zapisuje w tym formacie. Efekty pracy eksportowałem jako bitmapy i dalej używałem irfana, tak jak poprzednio.
EDIT3: Flagi można zapisywać w formatach większych niż 64x64, byle była to wielokrotność 64x64. Ja używam 128x128 do bardziej szczegółowych.

