Jak stworzyć nowy kraj w EU III?

Z EUFI wiki

Stworzyć kraj jest łatwiej niż prova. Zzacznijmy od wymyślenia krajowi Taga, czyli identyfikatora, nazwy kodowej, pod którą będzie funkcjonował w programie gry. Najlepiej użyć skrótu, który się będzie kojarzył, tak więc, dla przykładu weźmy:


LOZ - Lozi


Kolejne kroki można wykonywać w kolejności dowolnej.


Zacznijmy od spreparowania dla naszego panstwa jakiejś historii. W folderze history/countries tworzymy plik (zgodnie z konwencją) "LOZ - Lozi.txt".


Ja osobiście preferuję metodę "reverse engineering" czyli zapożyczam składnię z pliku państwa podobnego Tutaj też, podobnie jak w provach, mamy pewne ustawienia początkowe, które poprzez ujęcie w składnię rok.dzień.miesiąc = { komenda } mogą ulegać zmianie. Są to:


  • government = nazwa - typ rządów
  • aristocracy_plutocracy = liczba całkowita - arystokracja/plutokracja
  • centralization_decentralization = liczba całkowita - centralizacja/decentralizacja
  • innovative_narrowminded = liczba całkowita - innowacyjność/zacofanie
  • mercantilism_freetrade = liczba całkowita - merkantylizm/wolny handel
  • offensive_defensive = liczba całkowita - ofensywa/defensywa
  • land_naval = liczba całkowita - lądowa/morska
  • quality_quantity = liczba całkowita - jakość/ilość
  • serfdom_freesubjects = liczba całkowita - poddaństwo/wolni chłopi
  • technology_group = nazwa - grupa technologiczna
  • religion = nazwa - religia panująca
  • primary_culture = nazwa - główna kultura
  • add_accepted_culture = nazwa - kultura tolerowana
  • capital = liczba - identyfikator stolicy - ważny szczególnie, gdy państwo jest revolterem i chcemy, aby jego stolica pojawiła się w określonym miejscu, gdy zdobędzie niepodległość.


Wartości całkowitoliczbowe (oprócz oczywiście ID stolicy) reprezentują jak bardzo państwo skłania się w stronę danego aspektu polityki wewnętrznej.


Jeśli mamy: polityka1_polityka2 = -nr to państwo jest nr punktów w stronę polityki1 polityka1_polityka2 = nr to państwo jest nr punktów w stronę polityki2 polityka1_polityka2 = 0 zachodzi równowaga


Szczególną składnię w tym pliku mają dowódcy i monarchowie. Ich nie ma w ustawieniach początkowych (choć zastanawiam się, czy to by nie przeszło)), figurują pod datami. Wygląda to tak:


  • rok.dzień.miesiąc = {
  • monarch = {
  • name = "Imię"
  • adm = liczba - modyfikator administracji (bonus do administracji wnoszony przez monarchę)
  • dip = liczba - modyfikator dyplomacji (bonus do dyplomacji wnoszony przez monarchę)
  • mil = liczba - modyfikator wojskowy (bonus do wojskowości wnoszony przez monarchę)
  • female = yes/no - płeć (gdy nie wpiszemy nic domyślnie jest "no" - dyskryminacja)
  • }
  • }


Dowódcy wyglądają tak:


  • rok.dzień.miesiąc = {
  • leader = {
  • name = "Imię"
  • type = admiral/general - dowódca lądowy czy morski
  • rank = liczba - ranga - 0 najwyższa
  • fire = liczba - współczynnik ogniowy (ostrzał)
  • shock = liczba - hmm, rozumiem to jako umiejętność zaskoczenia przeciwnika...
  • manuever = liczba - zdolności manewrowe
  • siege = liczba - zdolności oblężeniowe/blokady morskiej
  • }
  • }


To chyba wsio na temat historii samego państwa, która nie dotyczy państw drugich. Inną kwestią są takie rzeczy, jak wojny i dyplomacja o tym może innym razem.


Teraz sprawimy, żeby nasze państwo wyróżniało się z tłumu. W tym celu tworzymy dlań plik w folderze common/countries o nazwie "Lozi.txt". Tamże zajmiemy się następującymi rzeczami:


graphical_culture = nazwa - typ grafiki powiązanej z krajem - miasta, jednostki, lista typów znajduje się w pliku "graphicalculturetype.txt" w tym samym folderze


color = { czerwony zielony niebieski } w konwencji RGB definiujemy kolorek, jaki nasz kraj ma na mapie politycznej


historical_ideas = { nazwy } - potencjalne idee, jakie może przyswoić państwo - ich wykaz w pliku "ideas.txt"


historical_units = { nazwy } - jednostki właściwe krajowi - każda jednostka to osobny plik w podfolderze units


monarch_names = { "Imię #liczba - ile było wcześniej monarchów o tym imieniu" = liczba - prawdopodobieństwo, że następny monarcha będzie miał to imię }


leader_names = { nazwiska dowódców, mogą być wieloczłonowe, ale wtedy człony spina się cudzysłowiem: "Człon1 Człon2" }


ship_names = { nazwy statków, mogą być wieloczłonowe, ale wtedy człony spina się cudzysłowiem: "Człon1 Człon2" }


Ostatnią rzeczą niezbędną naszemu krajowi jest umieszczenie go na liście w pliku "countries.txt" w folderze "common/countries". Miejsce się właściwie nie liczy, tylko dla estetyki umieszczamy wpis pod właściwym kontynentem i alfabetycznie Wpis wygląda tak: LOZ = "countries/Lozi.txt"


Nasz kraj zaistniał już w zasadzie Teraz kosmetyka. Należy nadać nazwę krajowi w pliku "text.csv". Składnia wygląda tak jak w prowincjach. Nazwą kodową jest oczywiście TAG, czyli w moim przykładzie LOZ. W text.csv wprowadzają jeszcze przymiotniki "TAG_ADJ" i bodaj przysłówki "TAG_ADJ2". Zdaje się, że polskie tłumaczenie olało to rozróżnienie i wszędzie są te same formy nazwy


Wypada, aby kraj miał flagę/herb (denerwuje mnie, że nie ma osobnych flag i herbów jak w EUII:/). Do rysowania używalem zwykłego painta, później paint.neta. Ponieważ nie moglłem w Paincie edytować plików .tga, to zapisywałem w .bmp i irfanem konwertowałem na .tga. Nazwa pliku z flagą musi się pojawić w pliku "flagfiles.txt" z folderu flags. Przed odpaleniem należy skasować plik flagfiles.dds. To jest dla flag coś jak cache dla prowincji.


To chyba na razie tyle. Pewnie o czymś jeszcze sobie przypomnę


EDIT: Może to powinien być osobny temat?? Proszę adminów o zrobienie tego wedle uznania


EDIT2: Ostatnio zacząłem do flag używać Paint.neta. Otwiera on .tga, ale wygląda na to, że nie zapisuje w tym formacie. Efekty pracy eksportowałem jako bitmapy i dalej używałem irfana, tak jak poprzednio.


EDIT3: Flagi można zapisywać w formatach większych niż 64x64, byle była to wielokrotność 64x64. Ja używam 128x128 do bardziej szczegółowych.