EU2:Kolonizacja
Z EUFI wiki
Spis treści |
Kolonizacja
Mamy do dyspozycji dwa rodzaje kolonizacji - możemy założyć punkty handlowe bądź kolonie. Punkty handlowe możemy zakładać dopiero po osiągnięciu 2 poziomu technologi handlu, ale to nie jest wielki problem - przecież trwa wyścig o pieniądze z zamorskich Centrów handlu, a do tego niezbędna jest przecież 3 technologia handlu, pozwalająca na zakładanie monopoli handlowych . 2 poziom handlu i możliwość zakładania punktów handlowych osiągniemy więc po drodze
Zalety i wady obu typów kolonizacji
Punkty handlowe
Możemy je zakładać na każdej nieskolonizowanej ziemi z dostępem do morza lub przyległej do naszej koloni, miasta bądź punktu handlowego. Są tanie - kosztują zazwyczaj kilkanaście sztuk złota. Można je rozbudować do poziomu 6. Zazwyczaj szanse powodzenia na założenie punktu handlowego są wyższe od szans na pomyślne założenie koloni. Punkty handlowe zwiększają wartość centrum handlu do którego należą i przynoszą właścicielowi prowincji przychody z tytułu produkcji. W punktach handlowych nie ma przyrostu/ubytku ludności. Niestety punkty handlowe mają poważną wadę - nie można w nich nic budować, nie dają przychodów z tytułu opodatkowania ludności oraz można je SPALIĆ (wystarczy że na krótką chwilę opanuje je twój przeciwnik czy zbuntowana ludność tubylcza). Z drugiej strony jeśli mamy zbyt mało pieniędzy na kolonię, a chcemy "zaklepać" sobie ziemię, punkty handlowe będą dobrym rozwiązaniem. Punkty handlowe mają kulturę miejscowych ludów, a religię pogańską.
Kolonie
Nie ma się co oszukiwać - kolonie są tym do czego dążymy. Wprawdzie są drogie w zakładaniu (od 30-40 sztuk złota do nawet 100), ale po osiągnięciu 1000 mieszkańców kolonia zmienia się w miasto, w którym możemy budować wszelkie możliwe budynki. Do tego szczytnego celu wiedzie 10 kolejnych stopni (9 jeśli kolonia jest zamieszkana przez ludność tubylczą) [wcześniejsze patche przekształcały w miasto kolonię poziomu 7 lub 6 z tubylcami]. Kolonie możemy zakładać w prowincjach leżących nad brzegiem morza lub graniczących z naszym miastem. Tak więc widać, że w porównaniu z punktami handlowymi kolonie zakłada się trudniej. W przypadku zajęcia kolonii przez wroga nie jest on doszczętnie niszczona (chyba że nastąpił bunt tubylców, a nasza kolonia miała mało mieszkańców - tubylcy masakrując ludność obniżają poziom kolonii o kilka poziomów). W koloniach ludność przyrasta/wymiera (tak więc jeśli odpowiednio długo poczekamy możemy oszczędzić na wysyłaniu kolonistów w koloniach o dużym przyroście naturalnym - mieszkańcy sami osiągną kolejny poziom rozwoju kolonii). Przy przekształceniu się koloni w miasto kolonialne miejscowi tubylcy "dopisują się" do liczby jej ludności. Kolonia co prawda generuje dużo mniejszą produkcję niż punkt handlowy (zwłaszcza gdy jest mała), za to przynosi dochody z tytułu podatków od ludności. Kultura prowincji i jej religia są takie same jak kultura i religia państwa które wysyła kolonistów - można zmienić więc kulturę i religię zdobytej w czasie wojny kolonii wysyłając tam kolonistę (jeśli kolonia nie osiągnęła jeszcze 9 poziomu lub 8 z tubylcami). Kolejnych kolonistów możemy wysyłać do danej prowincji, aż ta osiągnie 5000 mieszkańców. Do tego czasu traktowana jest jako miasto kolonialne - jej umocnienia są obsadzane prze połowę obrońców a koszty nawracania są kilkakrotnie niższe niż normalnie (na najnowszych patchach). A oto kolejne etapy rozwoju koloni:
- Level 1 = 1-199 mieszkańców
- Level 2 = 200-299
- Level 3 = 300-399
- Level 4 = 400-499
- Level 5 = 500-599
- Level 6 = 600-699
- Level 7 = 700-799
- Level 8 = 800-899
- Level 9 = 900-999 (jeśli w prowincji jest ludność tubylcza, to dodaje się ją do kolonistów)
- Miasto kolonialne = 1000-5000
Co ma wpływ na kolonizację
(podaję za stroną FAQ Paradoxu http://forum.paradoxplaza.com/forum/...d.php?t=200085)
Szansa na udaną kolonizację (w procentach) = 100 - współczynnik prób kolonizacji - współczynnik trudności - wpółczynnik roku - współczynnik klimatu - współczynnik kultury i religii - kara za zbyt dużą liczbę koloni + bonus za konkwistadora + bonusy dodatkowe
Maksymalna szansa na założenie kolonii bądź punktu handlowego wynosi 95%. Minimalna to 1%.
- współczynnik prób kolonizacji - minimalnie może wynosić 0. Wartość początkowa to naprawdopodobniej 20 (na forum Paradoxu napisali to wyjątkowo niejasno). Zmienia się wraz z kolejnymi próbami kolonizacji prowincji
- współczynnik trudności - zależy od zapisanych w pliku provinces.csv wartości dla każdej prowincji : tolerancji tubylców i trudności kolonizacyjnej. Liczy się go następująco:
współczynnik trudności = 4 * (tolerancja tubylców + trudność kolonizacyjna) Jeśli brak tubylców w prowincji, wtedy ich tolerancja ma wartość 0. Warto wiedzieć, że jeśli tubylcy zorganizują powstanie albo z kimś wygrają, to przez kilka dni (kiedy widać w prowincji oddział wojsk tubylczych) można wysyłać kolonistę bez kary za ich agresywność - po prostu liczy się wtedy że w prowincji tubylców brak (bo wymaszerowali się bić )
- współczynnik roku - dla rozwoju już założonej kolonii współczynnik ten wynosi 0. Dla nowo zakładanej = 25 - [(rok gry - 1419)/8]. Zatem w roku 1619 i później wynosi 0.
- współczynnik klimatu - dla klimatów 4 i 6 współczynnik wynosi 10. Dla innych klimatów wynosi 0. Jeśli stolica danego państwa leży w strefie klimatu 4 lub 6 to ta kara do kolonizacji jej nie dotyczy. Numer strefy klimatycznej prowincji można sprawdzić w pliku provinces.csv
- współczynnik kultury i religii - wynosi:
5 - jeśli prowincja nie ma religii państwowej 8 - jeśli prowincja nie ma kultury państwowej 13 - jeśli prowincja nie ma religii ani kultury państwowej z powodu błędu państwo kontreformatorskie nie rozpoznaje kolonii katolickich jako kolonii o tej samej religii
- kara za zbyt dużą liczbę kolonii - dla koloni rozwijanych i zakładania nowych które mają połaczenie lądowe ze stolicą kara wynosi 0. Dla zakładania nowych kolonii nie mających połączenia lądowego ze stolicą współczynnik = 5 * (liczba wszystkich kolonii państwa - umiejętności administracyjne władcy)
Czyli można mieć bezkarnie tyle koloni ile wynosi zdolność administracyjna władcy. Za każdą następną będziemy mieli przy zakładaniu nowych kolonii zamorskich karę 5%. Wniosek - trzeba przekształcić istniejące kolonie w miasta - i kara zniknie
- bonus za konkwistadora = 5 * jego szybkość poruszania się. Bonus można też otrzymać od eksploratora! Musi w tym celu stacjonować w porcie. Oba bonusy się nie dodają - wybierany jest większy. Bonus jest obliczany oczywiście w momencie wysyłania kolonisty, tak więc dany dowódca nie musi cały czas siedzieć w prowincji - wystarczy że jest obecny w niej w momencie wysyłania.
- bonusy dodatkowe :
- +efektywność produkcji/10
- +5% jeśli kolonizowana prowincja była poprzednio punktem handlowym dowolnego levelu
- +4% na każdy istniejący poziom kolonii
- +5% jeśli kolonizowana prowincja styka się granicą lądową z już istniejącą twoją kolonią lub punktem handlowym
ale -5% jeśli się nie styka
Co nie wpływa na kolonizację
- liczba tubylców (jest różnica czy jest ich 0 czy 100, bo jeśli ich nie ma nie liczy się ich agresywności, ale między 100 a 10000 nie ma żadnej różnicy)
- zdolności dyplomatyczne oraz militarne władcy
- kraj którym gramy (bonusy narodowe zostały podobno zniesione od patcha 1.07)
- stabilność kraju
- sąsiedztwo centrum handlu
- poziom trudności gry
- poziomy techniki (oprócz tych które wpływają pośrednio np. na efektywność produkcji)
- armie innych państw w kolonizowanej prowincji
- własne armie bez konkwistadorów
Traktat w Tordesillas
Warto wiedzieć o tym wydarzeniu historycznym, na mocy której nastąpił podział Nowego Świata między Hiszpanię a Portugalię. Dostają one eventem cory na swoje historyczne posiadłości w Afryce, Ameryce Południowej, na Karaibach i w Indonezji oraz Filipinach. Mogą swobodnie wędrować po tych terenach które przyznał im papież i atakować wrogie prowincje bez wypowiadania wojny. W razie opanowania prowincji jest ona przyłączana do Hiszpanii bądź Portugalii. O tym do których ziem roszczą sobie pretensje te państwa możemy się przekonać na mapie kolonizacji - w spornych prowincjach są tarcze Hiszpanii bądź Portugalii. Traktat może się zdarzyć od roku 1505. Przed skutkami traktatu odporne są kraje niekatolickie. Efekty Traktatu kończy Edykt o Tolerancji, który może się wydarzyć od roku 1650.
Powyższy artykuł został napisany przez użytkownika tr i został tu umieszczony za jego zgodą.

